굵직굵직한 기업들이 e스포츠 잡기에 나섰다. 농심은 2016년에 창단한 LOL(리그오브레전드) 프로게임단인 국내 e스포츠팀 ‘팀 다이나믹스’를 인수하고 카카오는 최근 LOL 게임단을 운영하는 e스포츠 전문기업 DRX를 후원하기로 했다. 

또한 나이키는 지난 1월 LOL(리그오브레전드) 월드 챔피언십에서 3차례 우승한 국내 e스포츠팀 ‘T1‘과 파트너십을 맺었다.

기업들이 e스포츠에 눈독을 들이는 이유는 시장의 성장 가능성 때문이다. 골드만삭스는 2022년에 e스포츠 시장 규모가 30억달러(약 3조6000억원)에 육박할 것으로 분석했으며 시장조사업체 뉴주에 따르면 2020년 e스포츠 시장 총 수익 규모는 1조 3600억 원에 이를 것으로 전망된다. 

코로나19 사태 이후 온라인 생중계에 대한 관심이 늘어나고 e스포츠가 단순한 게임이 아닌 프로 스포츠라는 인식이 확산되면서 시장은 더욱 커질 것으로 예상된다.

e스포츠란 컴퓨터 및 네트워크 기타 영상 장비 등을 이용하여 승부를 겨루는 스포츠로 온라인에서 이뤄지는 컴퓨터게임 대회나 리그를 말한다. 프로야구, 프로축구와 마찬가지로 팬들은 자신이 좋아하는 게임, 선수를 보기 위해 경기장을 찾고 더 나아가 후원을 하기도 한다. 단지 재미를 위한 오락이 아닌, 국가대표까지 선출하는 또 하나의 스포츠분야가 된 것이다.

특히 코로나19 여파로 많은 사람들이 집에서 보내는 시간이 많아지면서 e스포츠에 대한 사람들의 관심이 높아지고 있다. 이에 기업들은 게임 시장에서의 영향력을 확대하기 위해 투자, 후원 등을 서두르고 있는 모양새다.

유통업계의 e스포츠 진출과 관련해 업계 관계자는 “e스포츠는 기존 프로 스포츠와 달리 한국에만 국한되는 것이 아니고 외국인 시청자도 많아 글로벌 시장에 브랜드와 제품을 광고할 수 있어 마케팅 효과가 크다”며 “e스포츠에 관심 있는 관객들이 대개 ‘MZ세대’(밀레니얼 세대와 1995년 이후 태어난 Z세대를 합친 용어)인 만큼 그들에게 브랜드를 친숙하게 알릴 수 있는 것도 매력적”이라고 말했다.

FPS(1인칭 슈팅) ‘블랙스쿼드’의 개발사 ㈜엔에스스튜디오도 이러한 변화에 맞춰 후속작 준비와 외연 확장에 박차를 가하면서 e스포츠 성장세에 편승할 계획이다.

특히 후속작에 관해 엔에스스튜디오 관계자는 “현존 최강의 퍼포먼스를 자랑하는 언리얼 엔진 4 사용해 최고의 그래픽과 사실감을 구현”하고 “크고 거대하며 사실적인 전장에 전술 로봇, 드론 등 현대 첨단 병기가 등장하는 프로젝트를 준비 중”이라고 밝혔다.

또한 윤상규 대표는 “코로나19 이후로 우리의 삶은 많은 변화가 있을 것이고 그 중심에는 가상현실과 디지털 콘텐츠 등이 결합 된 게임이 있을 것이다”며 게임산업의 중요성을 강조했다. 그러면서 “글로벌 게임시장의 추세는 기술의 발달로 디바이스간 경계가 얇아졌다.

그로 인해 모바일 디바이스 게임시장으로 확대되기 보다는 게임시장은 장르와 게임 타입에 더 많은 영향을 받을 것이라 여겨진다. 여기서 주목할 부분은 글로벌 게임시장에서 최근 출시된 게임 중 흥행한 게임의 대부분은 슈팅 게임 장르라는 것이다. 향후 슈팅게임 시장은 더욱 커질 것이며 다양한 산업과 결합하여 새로운 경험을 선사할 것이다”라며 e스포츠 산업의 성장세를 전망했다.

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